mechanika walki

 

Obrażenia:

 

3 trafienia z otuliny (musi to być wyraźny cios, rzucanie jest dozwolone) – lub jedna kulka z ASG, bądź jedno trafienie pacyną z łuku i gracz jest ranny.
ZAWSZE po otrzymaniu rany gracz musi usiąść/upaść na ziemie. Dopiero tam sprawdza jak poważne obrażenia otrzymał otwierając kartkę, którą dostał na początku gry (jest ona tak zabezpieczona, by nie wiedział wcześniej co go czeka). Jeżeli nie stracił natychmiast przytomności, tylko miał lżejszą ranę, to może jeszcze w jakimś - określonym na kartce - zakresie nadal działać. Uwaga! Dodatkowe trafienie przed zabandażowaniem to natychmiastowa nieprzytomność.
Nieprzytomny, bez pomocy, kona po 10 minutach. Lekarz może go ustabilizować, ale i tak dopiero przeniesienie w bezpieczne miejsce i operacja postawią go spowrotem na nogi. Środki lecznicze same w sobie nie wybudzą nieprzytomnego.

Medyk/Lekarz/Chirurg może zabandażować rannego, daje mu wtedy kolejną kartkę z obrażeniami na wypadek gdyby zabandażowany dostał kolejne trafienie tego samego dnia. Obwiązuje również trafione miejsce bandażem.
Jeżeli zabandażowany dostanie tego samego dnia kolejne trafienie, to po za kolejnym bandażem trzeba mu podać morfinę. Inaczej zginie.

W mieście można przejść prosty zabieg, po którym zabandażowany znów jest całkowicie zdrowy. Jeżeli ktoś z jakiegoś powodu mu się nie może poddać, rano następnego dnia może sam zdjąć bandaż i również jest całkowicie zdrowy.

Medpak leczy natychmiast z rannego do zdrowego, powoduje skutki uboczne.
Deadline leczy jak Medpak, ale bez skutków ubocznych. (Podczas zakupu tych specyfików dostaje się dodatkową kartkę obrażeń do wykorzystania gdyby po leczeniu nimi gracz dostał kolejne trafienie.)

Zbroje:

Założona zbroja zmniejsza konsekwencje ran opisane na karteczkach, które gracze dostają na początku gry.

Lekka zbroja = coś co się prezentuje jak lekka zbroja, zakrywa tors i kawałki ramion (ewentualnie gorzej zakrywa tą część, za to nadrabia to naudziakami).
Ciężka zbroja = co najmniej 5kg waży, sztywna, można wpieprzyć się w niej na drzewo i pozostaje w dobrym stanie. Ponadto musi zakrywać przynajmniej tyle samo ciała co lekka zbroja.

Zbroje nie kosztują PP, jak już ktoś zrobił zbroję, to może jej używać do woli.

Korodujące świństwa w trujących rejonach, albo bardzo ciężkie walki mogą uszkodzić zbroje. Naprawia je kowal (ew. gladiator). Uszkodzona zbroja nie daje żadnej ochrony.

Trafienie w broń ASG czy to kulą czy otuliną uszkadza ją (wymaga majsterkowania żeby ją naprawić).

Uwaga! Ciężka zbroja wyklucza płaszcz chroniący przed skażeniem. Jeżeli w jakiś sposób ją zmodyfikujesz, żeby prezentowała się jako ochrona przed toksynami - będzie dawała ograniczoną premię, ale nic więcej. Jeżeli masz dostęp do jednego i drugiego, będziesz mógł w czasie gry zmieniać wyspoażenie i tam gdzie czekają ciężkie walki iść w zbroi, a w zatrute strefy z płaszczem.

Jak zrobić zbroje?

Otuliny:

Maksymalna długość otuliny (łącznie z rękojeścią – całkowity wymiar, a nie tylko długość „ostrza”) to 150cm. Maksymalna długość otuliny używanej jedną ręką to 120cm. Jeżeli otulina ma nadawać się do zadawania pchnięć, musi być krótsza niż 91cm.

Można stosować tarczę, z jednoręczną bronią. Tarcza chroni przed otulinami, ale nie ASG. Jeżeli dostaniesz kulką wa tarczę, również zostałeś trafiony!

Skażenie:

Po pobycie w skażonej strefie gracz musi znaleźć lekarza i poddać się diagnozie.
- cały teren po za okolicą Rosendale jest skażony, takie skażenie to tutaj norma
- specjalnie oznaczone strefy to spore skażenie
- w wyjątkowych miejscach w zakresie sporego skażenia może występować cholernie duże skażenie (tylko specjalna aparatura wykrywa, które części stefy są tak mocno skażone. Jak już wejdziesz w oznaczoną strefę nie rozpoznasz gołym okiem które kawałki są jeszcze niebezpieczniejsze.)

Żeby zabezpieczyć się przed skażeniem można nosić ochronną odzież. W kolejności od najmniejszej ochrony:
-byle jaki strój z dużymi dziurami,
-byle jaki strój, ale osłaniający większość ciała,
-płaszcz przeciwchemiczny,
-profesjonalnie wyglądająca ekstra ochrona,
-maska przeciwgazowa daje dodatkowe korzyście, niezależne od stroju.

Atak z zaskoczenia:

Klepnięcie kogoś od tyłu w ramię kolbą karabinu lub otuliną to atak z zaskoczenia.
Jeżeli przeciwnik nie ma hełmu, to zostaje ogłuszony – nie może nic powiedzieć i nie broni się. Kuca/siada na ziemi. Jeżeli dwie osoby złapią go pod ramię, to daje się „nieść” bez oporu.
Hełm chroni przed ogłuszeniem.

Każde inne uderzenie otuliną od tyłu w niespodziewającego się tego przeciwnika, od razu go powala – jest ranny. Drugi cios może go dobić. Nie może krzyczeć, ale dopóki nie zostanie dobity może w coś uderzyć albo coś w zasięgu rąk przewrócić – nie ma całkowitej gwarancji, że uda się go załatwić po cichu.

Niewola:

Jeżeli wrogie postaci ogłuszą kogoś i odprowadzą, lub zranią i wyniosą rannego – trafia ona do niewoli.
Zawiązanie dwóch osobnych linek na obu rękach symbolizuje związanie. Postać związana trzyma ręce cały czas przy sobie. Tak samo związać można nogi. Mimo, że fizycznie gracz nie jest związany, zachowuje się tak jakby linki były połączone.
Zniewolonego można „torturować” tylko i wyłącznie w obecności, któregoś z MG. Odgrywanie tortur wymaga zgody obu stron i w razie gdy w pewnym momencie „torturowany” chce tą scenę przerwać – zostaje ona natychmiast przerwana. Podczas tortur MG po pewnym czasie powie, że „torturowany” musi albo odpowiedzieć prawdziwie na jedno pytanie, albo zginąć (stracić postać).

Zniewolony może zawsze postanowić stracić postać na własne życzenie. Jeżeli czuje się źle w scenie niewoli, w żadnym razie nie jest zmuszony do jej odgrywania. Jednak, o ile nie został odbity przez sojuszników, nie uciekł czy nie został wypuszczony – odejście na własne życzenie kończy się z utratą postaci.